Cada any, els jugadors exigeixen el llançament de nous jocs. Especialment la popularitat dels videojocs ha crescut, especialment durant la pandèmia. Però crear un joc nou no és tan fàcil com molta gent pensa. No és fàcil fer una trama i dibuixar gràfics. Aquest és un procés enorme i que requereix temps. Cada tasca requereix tota una plantilla d'empleats. El empresa de videojocs fa molta feina abans que el producte arribi al mercat.
Com funciona el procés de creació del joc?
Molt depèn del client: fins a quin punt vol estar immers en la presa de decisions, en la validació del que es fa. Però en general, es veu així: el client ve amb una sol·licitud. En funció d'això es forma un pla de treball i un equip, tenint en compte els desitjos de comunicació i control del client.
Tot això afecta la composició de l'equip. Si parlem de desenvolupament, necessitem un líder d'equip, desenvolupadors i, si cal, un PM addicional.
És millor tenir un punt d'entrada i sortida de l'empresa de videojocs. Ha de ser una persona que estigui al corrent de tot: què passa, en quines dates, qui està treballant en què i que emet informes al client i ho reguli en comunicació en directe. Pot ser una trucada d'actualització d'estat una vegada a la setmana o informes diaris. Tenim moments en què els clients assisteixen a reunions gairebé cada dia. En vista d'això, cada projecte individual és realment un estat independent.
Si parlem de la producció de contingut artístic, el client paga el resultat. Hi ha un preu determinat per a cada contingut d'art. En el context del desenvolupament de comandes més complexes, quan no hi ha un objectiu final en termes de temps, el client paga cada mes de treball de l'equip. El preu consisteix en l'experiència i el propi equip. Hi ha un cert cost premium per a la infraestructura, els recursos humans i la gestió. I un petit marge: l'externalització no és un negoci d'alt marge. De vegades, el programari està inclòs en el preu.
Què fa iLogos?
iLogos és una empresa d'externalització. L'empresa desenvolupa jocs. Els projectes comencen amb un equip establert per a un ordre específic. I només acaba després que el producte entri al mercat. Així, l'empresa és totalment responsable de cada etapa del projecte. El focus principal és la indústria mòbil, principalment casual i midcore-mobile: aquesta és l'experiència clau de l'empresa.
L'empresa accepta una comanda que inclourà tant el cicle complet com una part separada que cal reforçar. Hi ha molts casos difícils d'estandarditzar.
L'empresa fa tot el que fa referència al cicle complet en el sentit clàssic: desenvolupament, producció, disseny de jocs, operació i proves.
Ara l'empresa té 250 empleats i segueix creixent. Inicialment, aquest era un estudi de Lugansk. Recentment, l'empresa ha canviat a un nou format de treball. Tots els empleats han estat traslladats al treball a distància. Però l'eficiència del flux de treball no es trenca. Tots els projectes s'executen a temps. L'empresa dóna feina a empleats no només d'Ucraïna, sinó que també atrau professionals dels EUA i d'Europa. Un gran personal contribueix a l'adopció de decisions efectives ia la ràpida implementació de projectes a gran escala.
