La deziro serĉi novajn manierojn distri nin forpelis abundon de novaj teknologioj kaj kulturaj progresoj, de la teatraĵoj de Antikva Grekio al la Teatro de la Renesanco, al la radio kaj poste al filmo. Dum te technologynologio progresis, ankaŭ niaj aspiroj al ĝia uzo progresis.
https://www.alltechbuzz.net/free-offline-games-for-android-ios/
Ni uzis komputilojn por esplori tute novan industrion de ludado, kaj ni multe progresis de la tempo de Pong kaj Space Invaders. Kiel ĉiu alia industrio, ju pli ni investas, des pli ni eliras el ĝi, kiel progresema premiego.
Ludoj nun povas esti projektitaj kaj ludataj per belaj 4k-grafikaĵoj, kun nivelo de kuraĝigo kaj karaktero, kiuj povas produkti tiom da emocio kiel la plej bona filmo aŭ kanto. Tamen ni ne haltis tie. Ni volas vere sperti ĉi tiujn imagajn mondojn. Tion la mondo de Virtuala Teknologio ofertas al ni, kaj kvankam la teknologio havas multan vojon por fari, mi prezentu la plej novan kaj plej bonan, kiun ĉi tiu kampo ofertas: la Oculus-Serĉo.
Historio de Virtuala Realeco kaj Oculus
Oculus Quest estas malproksima de esti la unua aŭdilo de virtuala realaĵo sur la merkato.
En 1939, la View-Master estis inventita. La View-Master estis ludilo (ankoraŭ vendata hodiaŭ), kiu similas al binoklo, kiu permesis al la uzanto rigardi stereoskopajn 3d-bildojn sur malgrandaj bobenoj.
En la 1960-aj jaroj, Morton Heilig inventis la Sensorama, tute mekanikan aparaton, kiu permesis al la uzanto spekti iujn mallongajn filmojn ekigante la sencojn de la uzantoj, kiel veturi motorciklon kaj havi la venton blovantan en ilian vizaĝon.
En 1968, Ivan Sutherland laboris kun siaj studentoj por krei la plej unuan kap-muntitan ekranaparaton. La grafikaĵoj estis simplaj drataj kadroj, kaj la aparato estis tiel peza, ke ĝi devis esti muntita de la plafono.
Virtuala realeco estis plejparte uzita por longa tempo simuli kuracistajn, flugajn, aŭtajn, kaj soldatedukajn celojn. Por doni ekzemplon pri kiom nekomerce realigebla Virtuala Realeco estis, la kompanio Virtuality vendis VR-kapsulojn en 1991, kiuj nur kostis nur 73,000 dolarojn por unuo.
Virtuala realeco ne iĝus komerce realigebla por la averaĝa konsumanto ĝis 2010 kiam Palmer Lucky dizajnis la unuan prototipon por la Oculus Rift. La Oculus Rift estis aĉetita en 2014 kontraŭ 3 miliardoj da dolaroj, kun 90-grada vidkampo, pli granda ol ĉiuj FOV haveblaj por VR antaŭe, kaj estis montrita sur unu granda ekrano.
Pli postaj versioj inkluzivus du apartajn ekranojn, unu por ĉiu okulo, kio permesis al la uzanto adapti la distancon de la ekranoj al iliaj okuloj por tio, kio plaĉis al ili.
Dum ĉi tiu tempo, Virtuala Realeco populariĝis denove, kaj diversaj kompanioj komencis produkti konkurencajn produktojn por Oculus, kiel ekzemple HTC Vive, kiu havis similan rezolucian nivelon kaj ankaŭ du "lumturojn", kiuj povus esti metitaj en ĉambron por spuri. la pozicio de la aŭdilo pli facila.
Kial la Oculus-Serĉo?
Do, kio faras la novan Oculus-serĉo speciala? Nu, kio similis inter ĉiu versio de virtualrealeca te thatniko, kiun mi antaŭe menciis?
Ili ĉiuj estis senmovaj.
Ĉiu limigas iel, ĉu pro tio, ke ili devigis la uzanton sidi, aŭ resti en unu ĉambro, aŭ esti ligita al komputilo. Oculus Quest estas tute sendrata kaj ne bezonas esti konektita al komputilo.
Plena VR sen komputilo funkcianta, ĉar la grafika potenco estas kompleta unue, kaj tion Oculus Quest ofertas. Oculus Quest ankaŭ havas enkonstruitan aŭdion, do ne necesas aŭdiloj, kaj funkcias perfekte kun la regiloj Oculus Touch.
Sensiloj enmetitaj en la kapaŭskultilon spuras la grandecon kaj la pozicion de la ludanto en ĉambro, por helpi eviti frakasitajn meblojn. Aŭ frakasitaj piedfingroj kontraŭ tabloj. Aldone al la surprize granda kvanto de ludoj haveblaj por ĝi, vi povas esti prilaborata post dek kvin minutoj en la plej novaj kaj plej bonaj ludoj, kiujn VR povas proponi.
Ĝuste nun estas neniu konkurenco, do kion vi atendas? Rigardu!