現代世界的動畫
迄今為止,動畫作為屏幕文化和電影文化的一部分已經廣泛傳播和發展。 觀眾的要求和對此類視頻內容的高度關注所表達的市場需求,為該領域在多個方向的進一步發展奠定了堅實的基礎。 此外,正如專家指出的那樣,用於製作動畫的設備領域的技術創新和發展只會增強該活動領域的相關性。
據該領域的研究人員介紹,動畫被認為是一種獨立的、獨特的視聽創意,它不僅在技術特徵和創作創意產品的方式上有所不同,而且在表達和藝術手段上也有所不同[1]。 在這一系列特徵中,專家們發現了動畫與各種類型的電影攝影之間的巨大差異。
技術和文化載體的高度變化有助於動畫領域的發展,研究人員揭示了這一方向的形式範圍的擴展。 與此同時,正如專家指出的那樣,這一特徵在更大程度上與數字技術無關,而是與其使用和應用領域的擴展有關。 研究人員還注意到,隨著電影和劇院的不斷發展,定格動畫技術的使用也呈現出一種趨勢。
現代動畫的特點和定格動畫的現象
從該領域的研究來看,全球化的影響積極促進了定格動畫的發展,也形成了新的創作可能性和應用與發展領域[2]。 該領域的領先研究人員將定格動畫現象描述為超越藝術方向,是社會文化現象與創意環境中的技術、科學實驗的結合。
動畫的潛力每年都在增長,並且超出了電影院及其部分的範圍。 該領域呈現出跨學科的特徵,同時結合了豐富的工具包和許多文化方面。 這種發展的一個重要部分是社會範圍和文化融合。
動畫開發技術
在動畫研究領域的現代方法和著作中,對動畫普遍概念的定義以及具體技術和工具存在一些差異。 然而,文章作者指出,所有解釋和定義都同意“運動錯覺”現像是動畫導演作為專業活動的發展和描述中的主要現象。
另外,對動畫及其特徵的流行解釋是這樣的概念:動畫是通過以逐幀格式拍攝來創造物體運動的幻覺,並使用任何必要的材料和技術元素來實現該結果。
此外,在各種著作中,該學科領域的研究人員正在嘗試更準確地制定動畫的定義,以便最詳細地反映這一創造性和技術活動領域的本質、細節和技術[3]。 因此,在許多來源中,動畫被理解為某種類型的藝術,其基礎是使用繪畫或三維木偶圖像的特殊編譯形成的許多技術創建的圖像。 同時,研究人員指出,一個重要的功能是拍攝的逐幀記錄,以及屏幕上栩栩如生的圖像格式。 動畫的經典形式的技術方面是以每秒24幀的速度進行運動投影,從而實現圖像和屏幕上的角色的運動和動畫的視覺效果。

該領域的許多作品都追溯了動畫作為一種文化活動與古代岩畫的相似之處。 專家們將這些文化現象與人類在圖像藝術創作中傳達動力和行動的願望聯繫起來。 此外,研究人員在整個人類文化史上也證實了這一觀點。
一些研究者將動畫作為一種活動方向的發展與認知革命聯繫起來,認知革命反映了一個人具象抽象思維的形成時期,這也影響了文化產品中展示周圍世界動態的願望。
在電影的發展過程中,動畫作為視覺創作方向的工具出現,與電影場景的視覺基礎和動態的創造密切相關。 在其進一步發展中,動畫開始被專家和整個社會視為一種比電影工具更大規模的現象。 該地區開始形成自己的法律,以創造與經典電影產品不同的不同現實。
定格動畫的定義
迄今為止,動畫已經從電影工具箱的一部分發展成為一種新的視聽藝術形式。 在這個階段,定格動畫作為獨立導演有了自己的發展方向。
定格動畫的主要描述,根據大量資料顯示,是逐幀動畫,是順序拍攝的,這種拍攝的主要對像是由物理材料組成的物理形態和人物[4]。 材料選擇的特殊性在於動畫專家影響材料的可能性。
動畫方向
根據對動畫運用的理論和實踐方面的大量研究,它可以分為三個主要領域。

最基本的也是第一個方向是經典的手繪動畫。 從技術上講,這個方向的特點是特殊性,其中每個新幀都是一個單獨的圖片[2]。 這個方向在二十世紀的乘法器工作中特別流行。 該方向的技術複雜性是基於以下事實:所有動畫都是手工創建的,然後轉移到透明片材上,然後是應用油漆和創建框架的過程。
作為第二個方向,研究人員挑選了計算機動畫。 最近,這個方向在完全不同的領域得到了最大的發展,計算機動畫也佔據了市場的主導地位[5]。 廣泛的技術能力決定了計算機動畫產品創作中使用的方法、技術和工具的多樣性。 反過來,計算機動畫分為兩個基本領域:2D 動畫和 3D 動畫。 第一種類型的特點是創建二維圖像。 接近物體真實感知的體積深度和特異性在3D動畫中得以體現。
第三個方向稱為“定格動畫”,其特點是實驗方法和工具。 方向的一個特點是動畫師使用一定的運動軌跡,逐幀重新創建。
參考書目
- “動畫基礎”,P. Wells,2006 年
- J. Halas、R. Manvell 的《電影動畫技術》,1970 年
- “藝術家指導的 2D 動畫動力學”作者:Y. Bai、DM Kaufman、CK Liu、J. Popović,2016 年
- “定格動畫”作者:A. Thomas、N. Tufano,2010 年
- “用於定格動畫的基於圖像的運動模糊”,GJ Brostow,I. Essa,2001 年
作者:
里亞博孔塔拉斯
視頻設計專家
2D動畫項目“FX MONSTER”創始人
