簡介:
像所有新的娛樂媒體一樣,電子遊戲在前幾代主流媒體中引起了懷疑。 就像之前的電影和漫畫一樣,隨著與它們一起長大的一代人最終掌權,電子遊戲得到了更廣泛的採用。 另一方面,電子遊戲在一個重要方面不同於所有其他形式的娛樂:它們的包容性和它們賦予玩家的力量。
小主播聲名鵲起,忍者等知名主播受益於多品牌贊助,這催生了電子競技新聞等副業,可以向專家評論員支付六位數的費用。
技術演進:
電子競技的技術發展不僅限於電子遊戲和不斷增長的社區,例如 比較莊家. 但不斷發展的行業已經創造了其計算機和控制台外圍設備的類別,從專用顯示器和輸入設備到電子競技的音頻和設備。 然而。 電子競技最突出的方面是它如何傳播到這個不太可能的平台。
毫無疑問,電子競技可訪問性背後的基本驅動力是技術。 環境技術的獨特性消除了阻礙普通人在其他職業運動中取得成功的社會經濟障礙。 電子競技需要贊助和熟練的訓練。 幸運的是,電子遊戲是一種主流的技術環境,電子競技一直受到特別關注。
儘管傳統體育在採用計算機遙測和分析等現代技術方面進展緩慢,但它們從一開始就被內置到競技電子遊戲中。 在比賽中證明自己並受到關注不僅僅意味著在飼養員來找你時玩你的遊戲。 在所有值得稱道的電子競技遊戲中,先進的遙測和全球排名系統(例如比較博彩公司)不僅可以幫助電子競技冠軍。 建立自己的價值,同時也讓贊助商和團隊更容易找到合適的人才。
PUBG 和 Fortnite 等流行大逃殺遊戲的湧入對該平台產生了變革性影響。 第一個是 Razer,它首先提供高刷新率的移動顯示器和定制的智能手機硬件。 智能手機廠商紛紛發布專為手機遊戲設計的智能手機版本,為從被視為遊戲玩家天堂的異常環境中開展專業電子競技鋪平了道路。
從個人電腦、遊戲機和移動設備開始的電子競技技術越來越不可能成為目標。 虛擬現實(VR)是一個新興的平台,還處於起步階段,但還沒有阻止英特爾和ESL與SLIVER tv的合作。 後者是少數專注於電子競技的虛擬現實提供商之一。 他們與英特爾和 ESL 等知名玩家合作,在 360 度沉浸式虛擬現實中轉播英特爾極限大師世界錦標賽。 , 該節目的最大觀眾人數為 340,000 名並發觀眾。
結論:
電子競技雖然相對於其他傳統體育項目來說相對較新,但在其短暫的歷史中卻以無與倫比的方式發展和傳播。 隨著科技版圖日新月異的發展,一個亞文化和一個公司將不斷地自我改造和重塑。